Обзор игры The Last of Us Part 2: Сиквел, который оказался нужен
Обзор игры The Last of Us Part 2: Сиквел, который оказался нужен

Почему сиквел стал событием

В 2013 году The Last of Us ворвалась в игровую индустрию как ураган. История Джоэла и Элли, завязанная на выживании в мире, где грибковая инфекция съела человечество, стала эталоном сторителлинга. Игра собрала сотни наград, а её финал — тот самый, где правда принесла больше боли, чем ложь — оставил миллионы игроков с вопросами, которые годами висели в воздухе. Нужен ли сиквел истории, которая идеально замкнулась на себе? Фанаты сомневались, но Naughty Dog ответила: «Да». И сделала это так, что все — от восторженных рецензентов до яростных хейтеров — не смогли остаться равнодушными.
The Last of Us Part 2 не просто продолжает историю. Она переписывает её, заставляя пересмотреть всё, что мы знали о морали, мести и цене выживания. Здесь нет чёрно-белых решений, только оттенки серого, которые пачкают руки и душу. А ещё — геймплей, который из умелого миксования стелса и экшена превратился в хрупкий танец на лезвии ножа, где каждый выстрел, каждый удар отзывается эхом в сюжете.
Но главный вопрос остаётся: смогла ли Part 2 повторить успех оригинала? Или, быть может, превзойти его? Ответ — в деталях, которые заставляют ненавидеть, плакать и возвращаться снова. Даже когда очень не хочется.

Сюжет — Тень мести и цена выживания

The Last of Us Part 2 — это не история о зле и добре. Это история о том, как боль превращается в топливо для разрушения, а разрушение — в бесконечный круг, где нет победителей. Здесь нет героев, есть только люди, которые цепляются за жизнь, теряя по дороге себя.
Элли vs Эбби: Две стороны одной трагедии

С первых часов игра бросает вас в водоворот событий, где Элли, повзрослевшая и израненная прошлым, становится орудием мести. Её путь — это не эпичный квест, а спуск в ад, где каждый шаг отзывается новыми шрамами. Но Naughty Dog идёт дальше, показывая, что у каждой медали есть обратная сторона.

Появление Эбби — персонажа, чья история переплетается с Элли словно колючая проволока, — это смелый ход. Её сюжетная линия не просто дополняет нарратив, а зеркально отражает путь главной героини. Обе женщины теряют близких, обе ищут справедливости, обе уверены, что их боль уникальна. Но игра не позволяет вам выбрать сторону. Вместо этого она заставляет пройти обе дороги — и понять, что в этой войне нет правых.

Моральные дилеммы здесь — не абстрактные вопросы. Это удары под дых, когда вы, управляя персонажем, совершаете поступки, которые потом не можете забыть. Можно ли оправдать жестокость, если она продиктована любовью? Игра не даёт ответов. Она лишь ставит вас перед выбором: смотреть в глаза последствиям или отвернуться.
Цикл насилия как главный антагонист

Главный враг в Part 2 — не заражённые, не солдаты, не зомби-грибы. Главный враг — это цепная реакция ненависти, которая, как вирус, поражает всех, кто оказывается рядом. Игра методично показывает: месть не исцеляет. Она лишь открывает новые раны.
Сцены насилия здесь не приукрашены. Они грубы, неудобны, отталкивающи. Когда вы перерезаете горло врагу, он не исчезает с экрана — он хрипит, дергается, смотрит на вас стеклянными глазами. Это не «экшн ради экшна». Это напоминание: каждое убийство — не победа, а шаг в пропасть.

Но самое болезненное — даже не это. Самое страшное — эмоциональные пики, которые Naughty Dog встраивает в геймплей. Вы не просто наблюдаете, как персонаж страдает — вы заставляете его страдать. Нажимаете кнопки, чтобы нанести удар. Держите стик, чтобы убежать от последствий. И когда финальный аккорд отгремит, вы останетесь наедине с вопросом: «Зачем я это сделал?»
Открытый финал: Зачем нужна незавершённость

Финал The Last of Us Part 2 не даёт закрыть книгу. Он оставляет дверь приоткрытой, словно говоря: «Жизнь не заканчивается на последней странице». Многие игроки возмущались: «Где катарсис? Где справедливость?» Но в этом и есть гениальность — игра отказывается давать утешительные ответы.

Незавершённость здесь — не ошибка, а метафора. Мир после апокалипсиса не стал чёрно-белым. Люди всё так же лгут, предают, цепляются за призраки прошлого. И если финал первой части оставлял надежду, то Part 2 эту надежду хоронит. Но именно поэтому она остаётся с вами. Как шрам. Как вопрос без ответа. Как напоминание, что даже в самой тёмной ночи нужно искать свет — или научиться жить в темноте.

P.S. Если после этих слов вам захотелось крикнуть: «Но почему?!» — значит, Naughty Dog достигла цели. Игра не развлекает. Она бьёт по нервам, заставляет ненавидеть, сомневаться, переживать. И, может быть, именно поэтому её стоит пройти.

Геймплей: Эволюция выживания

Если первая часть учила вас выживать, то сиквел заставляет ненавидеть сам процесс выживания. Здесь нет места комфорту: каждый бой, каждый шаг по руинам Сиэтла, каждый выбор между патроном и аптечкой — это напоминание, что в мире Part 2 не бывает побед. Только временные передышки.
Бой и стелс: Между тактикой и отчаянием

Боевая система Part 2 — это не «улучшенная версия» оригинала, а революция. Враги больше не шаблонные мишени. Они умны, жестоки и непредсказуемы.

  • ИИ, который пугает:
— Солдаты WLF координируются, окружают, отрезают пути отхода. Зачистили комнату? Через минуту придут подкрепления с собаками, которые учуют ваш запах.
— Заражённые теперь атакуют стаями. Щелканье щупалец Щелкунов заставляет замереть, а внезапные атаки Шамберов выводят из себя даже опытных игроков.

  • Крафтинг как психологическое давление: Ресурсы здесь — не просто предметы, а валюта морального выбора. Нож, собранный из лезвия и скотча, можно использовать для убийства... или для взлома аптечки. Патроны можно потратить на врага — или приберечь для будущей засады, зная, что это может стоить жизни вашему персонажу.
Но главное — игра не даёт расслабиться. Даже на «лёгкой» сложности вы чувствуете, как дрожат руки у Элли, когда она перезаряжает пистолет. Как сбивается дыхание, когда за спиной раздаётся рык. Это не экшен — это симулятор тревоги.
Исследование мира: Детали, которые рассказывают историю

Сиэтл в Part 2 — не декорация. Это персонаж, который дышит, страдает и помнит.

  • Город-призрак: Разрушенные небоскрёбы, затопленные улицы, заросшие парки — каждый район имеет свой характер. В кварталах WLF царит военная дисциплина, в логове Серых Стержней — атмосфера религиозного безумия. А ещё... тишина. Такая, что слышно, как капли дождя стучат по брошенным машинам.
  • Эмоциональные находки:
Письма, которые обрываются на полуслове. Как записка от матери, пытавшейся спасти ребёнка, или прощальное послание влюблённых, запертых в подвале.
Граффити на стенах: «Они забрали Сару», «Прости», «Мы всё проиграли».
Аудиозаписи, где дрожащие голоса шепчут о надежде, которой уже нет.
Эти детали не просто добавляют атмосферу. Они ломают четвертую стену, напоминая: за каждым трупом, который вы обыскиваете, была жизнь. Игру можно пройти, не находя ни одного арта, но тогда вы упустите главное — душу апокалипсиса.
Роль насилия: Почему оно вызывает дискомфорт

Насилие в Part 2 — не развлечение. Это инструмент, который Naughty Dog использует, чтобы заставить вас ненавидеть... самих себя.
  • Механики как нарратив:
Удушение занимает долгие секунды. Персонаж кряхтит, дёргается, царапает ваши руки. Хотите отпустить? Нельзя. Вы должны дожать.
Собаки. Да, те самые, которых вы убиваете, — у них есть клички. После боя хозяин будет звать Бэра или Шани, а вы будете слушать этот крик, прячась в кустах.
Последний выстрел. Игра часто не позволяет просто убить врага. Вы видите, как он умоляет о пощаде, и всё равно нажимаете на курок.

Это не «жесть ради жести». Это зеркало, которое Naughty Dog подносит к вашему лицу. Да, вы можете ненавидеть Эбби. Да, вы можете оправдывать Элли. Но когда вы сами режете горло человеку, который зовёт друга на помощь, все теории рушатся. Остаётся только вопрос: «А кто я после этого?»

P.S. The Last of Us Part 2 — это не игра, которую можно «пройти». Это опыт, который приходится пережить. И как любая травма, он остаётся с вами. Даже когда вы выключаете консоль.

Графика: Когда реализм становится искусством

The Last of Us Part 2 — это не просто игра. Это технологический шедевр, который поднимает планку для всей индустрии. Каждая деталь, от мимики персонажей до шума ветра в листве, работает на одну цель: сделать вас частью этого мира. И, поверьте, это работает.
Графика: Когда реализм становится искусством

Графика в игре— это не просто «красиво». Это искусство, которое заставляет забыть, что вы играете.
  • Детализация персонажей:
— Каждая морщина, капля пота, след от шрама — всё это выглядит настолько реально, что порой кажется, будто вы смотрите фильм.
— Эмоции на лицах персонажей передаются с такой точностью, что вы чувствуете их боль, страх, ярость. Когда Элли плачет, вы видите, как дрожат её губы. Когда Эбби злится, её глаза становятся стеклянными от слёз.
  • Локации:
Сиэтл — это не просто фон. Это живой организм, который дышит, разрушается и восстаёт из пепла.
— Затопленные улицы, где вода отражает небо, а ржавые машины напоминают о прошлом.
— Леса, где каждый лист шелестит на ветру, а свет пробивается сквозь кроны деревьев.
— Руины домов, где каждая комната рассказывает историю: детские игрушки, разбитые фотографии, пустые бутылки.
  • Анимация:
Движения персонажей настолько естественны, что кажется, будто они живут своей жизнью.
— Элли, спотыкающаяся на бегу, когда её ранят.
— Эбби, напрягающая мышцы, чтобы подтянуться на перекладине.
— Заражённые, которые не просто бегут, а тянутся к вам, как будто их тела вот-вот развалятся.
Саундтрек и звук: Музыка тишины и криков

  • Густаво Сантаолалья:
Его музыка — это эмоции, которые невозможно выразить словами.
— Тихое гитарное переборство, когда Элли остаётся одна.
— Нарастающий гул, когда вы понимаете, что засада неизбежна.
— Полная тишина, которая звучит громче любого оркестра.
  • Звуковой дизайн:
Каждый звук здесь — это история.
— Шёпот врагов, которые обсуждают свои планы.
— Скрип половиц, который заставляет затаить дыхание.
— Рычание заражённых, которое раздаётся за спиной, когда вы меньше всего этого ждёте.

Даже шаги персонажей звучат по-разному: тяжёлые сапоги Эбби, лёгкие кроссовки Элли, шарканье заражённых.
Перформанс: Оптимизация под PlayStation

Part 2 — это демонстрация возможностей PlayStation 4, которая заставляет забыть, что консоль уже не новая.
  • Стабильность:
Игра работает на удивление плавно, даже в самых напряжённых сценах. Никаких лагов, вылетов или падений FPS.
Загрузка: Переходы между локациями практически незаметны. Вы просто идёте вперёд, и мир вокруг вас меняется.

  • Эффекты:
— Дождь, который стекает по стёклам и одежде.
— Огонь, который распространяется по траве и дереву.
— Кровь, которая остаётся на стенах и полу, напоминая о каждом бое.

Игра, которая разделила игроков

The Last of Us Part 2 стала не просто игрой. Она превратилась в культурный феномен, который расколол игровое сообщество на два лагеря: тех, кто считает её шедевром, и тех, кто видит в ней предательство. Почему так произошло? И что это значит для будущего игровой индустрии?
Почему Part 2 вызвала волну хейта

Спойлеры, утечки, травля актёров — история релиза Part 2 напоминала апокалипсис в реальном времени. Но корень проблемы глубже.

  • Разрыв между ожиданиями и реальностью:
Фанаты ждали продолжения истории Джоэла и Элли в духе первой части: спасение через надежду, тяжёлые, но «правильные» решения. Вместо этого Naughty Dog показала мир без искупления, где даже любовь становится оружием. Многие не смогли принять, что их любимые герои — не рыцари в сияющих доспехах, а сломленные люди.

  • Токсичность vs творческая свобода:
Часть сообщества отказалась дать авторам право на смелые решения. Угрозы в адрес разработчиков, массовые негативные оценки на Metacritic до выхода игры — всё это стало тёмной стороной фанатской культуры. Но стоит помнить: искусство не обязано угождать. Оно должно провоцировать, заставлять думать, даже если это больно.
Влияние на индустрию: Новый стандарт сторителлинга

The Last of Us Part 2 не просто разделила игроков — она переписала правила нарратива в AAA-проектах.

Глубина персонажей:
После Part 2 стало ясно: игрокам больше не нужны одномерные герои. Такие проекты, как God of War: Ragnarök и Horizon Forbidden West, переняли подход Naughty Dog, делая акцент на моральной неоднозначности и психологической проработке персонажей.

Смелость в подаче:
Игра доказала, что AAA-проекты могут поднимать взрослые темы: травму, гендерное насилие, этику мести. Даже Cyberpunk 2077 и Elden Ring, хоть и в ином ключе, стали смелее в своих сюжетных решениях.

Интерактивный сторителлинг:
Part 2 показала: игровые механики могут усиливать нарратив. Убийство здесь — не «фан», а часть истории.

Личное мнение: Стоит ли играть?

Сильные стороны:
  • Новаторский нарратив: История, которая не боится быть неудобной.
  • Техническое совершенство: Графика, звук и анимация — эталон для индустрии.
  • Эмоциональная глубина: Вы не просто играете — вы проживаете trauma.
Слабые стороны:
  • Поляризующий сюжет: Некоторые повторы в структуре и моменты, где насилие кажется избыточным.
  • Давление на игрока: Не все готовы мириться с тем, что их заставляют совершать неприятные поступки.
Для кого эта игра?
  • Для тех, кто ценит сложные истории и готов выйти из зоны комфорта.
  • Для фанатов кинематографичного геймплея и атмосферных миров.
  • Не рекомендуется тем, кто ищет «лёгкий» экшен или хочет однозначных ответов.

The Last of Us Part 2 — это игра, которую нельзя оценить по шаблону. Она не может «понравится» или «не понравится». Её можно только прожить. И даже если вы возненавидите каждую секунду, вы не сможете отрицать: это важная веха в истории видеоигр. Она заставила нас спорить, плакать, сомневаться — а значит, выполнила свою миссию.

P.S. Если вы всё ещё сомневаетесь — сыграйте. Даже если потом захотите забыть, вы уже не сможете. Как и Хайрул, Part 2 остаётся с вами навсегда.

Понравилась статья? Еще больше интересного